Fonds voor Communicatie Innovatie

XP arena: gamification in het onderwijs

Posted in: Donaties

XP arena vormt een interface voor het bijhouden van de voortgang van studenten door middel van gamification. XP arena wordt ontwikkeld door Ruben Koops, die in zijn werk als docent merkt dat studenten heel gevoelig zijn voor beloning en de registratie hiervan. Hij kwam er al snel achter dat een voortgangslijst op de beamer zetten – wat nu echt niet meer kan als gevolg van  AVG-wetgeving –  enorm stimulerend werkte. Het leidt bij studenten tot een houding van:  “Ik wil ook dat alle opdrachtjes voor mij afgevinkt zijn”. Daarnaast merkte zijn collega’s ook op, dat als ze studenten voor het behalen van een extra opdrachtje een stikker gaven, meerdere studenten kwamen vragen wat zij konden doen voor het halen van een stikker. De manier van communiceren (stickers, expliciete beloning) bij het behalen van een opdracht, bleek dus motiverend te zijn voor het verzetten van meer werk.

Met games kan een speler zien hoe ver die is en wat er nog moet gebeuren om een level hoger te komen. De werking van apps op een smartphone illustreren dit goed: je krijgt constant via een interface te lezen hoeveel likes je hebt en hoeveel berichtjes je nog moet lezen of beantwoorden. Je bent eigenlijk de hele dag bezig om te reageren op de interface en alle kleine taakjes af te handelen. Bij het afhandelen van elk taakje maak je een beetje endorfine aan, wat lekker en productief voelt. Koops heeft deze eigenschappen getracht te combineren in XP arena.

Met elke opdracht kunnen spelers ervaringspunten (xp’s) verdienen, met genoeg xp’s kan een speler een level omhoog gaan. Dit betekent dus dat het afronden van opdrachten altijd iets toevoegt, er gaat nooit iets van af. Dit is een positievere manier van kijken naar vooruitgang dan cijfers. Bij cijfers werkt dit qua gemiddelde demotiverend, als je één keer een laag cijfer haalt, is je gemiddelde soms onherstelbaar beschadigd voor de periode. Elke keer als een opdracht is afgerond, krijgt de speler een overzicht van de verdiende xp’s en het huidige level. De interface is gericht op het vieren van vooruitgang en het stimuleren van productiviteit.

Het totaal behaalde xp’s wordt omgerekend in een level. In het begin is het makkelijk om een level te groeien, maar dit wordt bij ieder hoger level steeds een beetje moeilijker. Hierdoor wordt het dus steeds uitdagender om een nieuw level te bereiken. In de onderstaande grafiek is dit geïllustreerd. Een leerling heeft 10 xp’s nodig om level 2 te bereiken, maar heeft 177 xp’s nodig voor level 10.

Studenten kunnen op XP arena hun bijnaam en avatar bewerken en kunnen zelfs kiezen om zichtbaar of onzichtbaar te zijn voor andere ‘spelers’ oftewel medeleerlingen. Als speler kan je dus kiezen of je de competitie aan wilt gaan met je mede klasgenoten. Spelers kunnen elkaars voortgang op het scorebord zien en worden gestimuleerd om te presteren.

XP arena is begonnen als een experiment, maar Ruben Koops wil dit uitbouwen tot een werkend product. Deze gamification ‘tool’ wil hij vervolgens gratis aanbieden middels een website, zodat het voor docenten en scholen makkelijker wordt om te experimenteren met gamification van het onderwijs.

Als ontwikkelaar en docent denkt Koops dat op deze innovatieve manier met beoordelingen, resultaten en voortgang kan worden gecommuniceerd in een vorm die past bij de doelgroep.

Het Fonds voor Communicatie Innovatie heeft Ruben Koops een donatie toegekend van €5.000,-. Het doel is om in maart 2022 XP arena te lanceren.